3D Studio MAX ---> درس شماره 4 :: معرفی Space warps ها

سلامی دگر خدمت شما عزیزان;
این جلسه می خواهم به معرفی Space warps ها بپردازم.
Space warps ها یکی از ابزارهای مهم کمکی در 3DMAX بشمار میروند که با آشنایی کامل با آنها می توانید انیمیشن خود را زیباتر و واقعی تر بسازید.
Space warps ها کلا از 4 قسمت اصلی تشکیل شده اند که عباتند از:

الف) Force ها:
همانطور که از اسمش معلوم است دربرگیرنده تمام نیروهای طبیعی و غیر طبیعی که بعضی ار آنها به شرح زیر است ;"این قسمت برای اعمال حالت بر روی اجسام Particle systems (در آخر به معرفی آن خواهم پرداخت)است."
1) Push : وقتی ذرات به آخرین حد سرعت خود می رسند از فشار آنها کاسته شده تا حدی که به 0 برسد.
2) Motor : برای ایجاد حالت چرخش بکار میرود.
3) Vortex : همانند موتور عمل می کند با این تفاوت که خود دارای یک نو مکش بطرف پایین است.
4)Gravity : برای ایجاد حالت جاذبه است.
5) Wind : برای ایجاد نیروی باد .
6) Displace : اعمال برجستگی خارجی به جسم-بر خلاف سایرین این فرمان بر روی اجسام تاثیر می گزارد-یعنی به عبارتی تبدیل عکس های 2 بعدی "سیاه و سفید که دارای سایه روشن باشد"به 3 بعدی.

ب) Deflectors :
قسمتهای این بخش همگی برای ایجاد موانع یا محل نشست بر روی Particle systems بکار می رود .

ج) Geometric/deformable :
و اما این قسمت . این قسمت از لحاظ اهمیت نسبت به سایرین در درجه بالاتری قرار دارد چون از پرکاربرد ترین قسمتها هستند :
1) FFDbox : جعبه های مشبکی هستند که برای اعمال انعطاف پذیری بر روی اجسام بکار می رود.

*نکته:اجسامی که از این حالت برخوردار می شوند می بایست دارای سگمنت(تقسیم بندی)مناسب باشند.

2) FFDcyl : همانند فرمان بالاست با تفاوت اینکه بجای مستطیل استوانه است.
3) Wave : برای ایجاد حالت موجی بر روی اجسام بکار می رود.
4) Ripple : همانند موج است با تفاوت مرکزی بودن این موج.
5) Conform : برای نسبت دادن 2 جسم به یکدیگر بکار می رود.
6) Bomb : برای ایجاد حالت انفجار.

د) Modifire based :
از دستورات این قسمت برای تغییر شکل اجسام بکار می رود :
1) bend : برای خم نمودن اجسام.
2) Skew : برای مورب نمودن.
3) Twist : برای ایجاد حالت پیچش.
4) Noise : برای ایجاد حالت لرزشی .
5) Taper : برای پخ دادن .
6) Strech : برای کشش جسم در جهات مختلف.

و اما Particle systems .این قسمت کلا مربوط به بخش Particle system در قسمت Geometric می باشد که به شرح زیر است:
1) Spray : باران
2) Snow :برف
3) Super spray : همانند Spray با زیر مجموعه های بیشتر.
4) Blizzard : همانند Snow با زیر مجموعه های بیشتر.
5) Pcloud : برای ایجاد تجمع هایی از قبیل تجع پرندگان در آسمان یا توده ای از ستارگان.

خب درس امروز هم همینجا به پایان رسید امیدوارم مورد استفاده تان قرار گرفته باشد.

تا بعد ... در پناه حق

Flash MX ---> درس شماره 4 :: معرفی تعدادی دیگر از ابزارها

ابزارهای Oval
 و Rectangle



با استفاده از این ابزارها میتوان بیضیها و مسطتیل ها را رسم کرد. وقتی این ابزار
انتخاب شده باشد در بخش میتوانید نوع پرکننده و خطهای دور شکل را تعیین کنید. تصویر
زیر طریقه تعیین این خصوصیات در بخش Properties را نشان میدهد:





برای اینکه اشکال بدون پرکننده یا بدون حاشیه باشند میتوانید به جای انتخاب رنگ در
بخشهای رنگ خط و نوع پرکننده
را انتخاب کنید.

با گرفتن دکمه Shift میتوانید با این ابزار مربع و دایره رسم کنید.

در هنگام انتخاب ابزار Rectangle در بخش Options حعبه ابزار دکمه 
ظاهر میشود که به
وسیله این دکمه میتوانید مقدار گرد شدگی گوشه های مسطتیل را تعیین کنید.


ابزار Line


این ابزار یک خط راست را رسم میکند. با گرفتن دکمه
Shift میتوانید خطوطی با زاویه 45 درجه رسم کنید.



ابزار Lasso(کمند)


 با این ابزار میتوان به صورت آزاد به انتخاب اشکال پرداخت برای این کار کافیست بعد
از انتخاب این ابزار دور اشکالی که میخواهید انتخاب شوند خط بکشید.

اگر میخواهید منطقه انتخاب شده ناحیه ایی با زاویه های راست باشد باید از قسمت
Options جعبه ابزار polygon 
را انتخاب کنید.
هنگام انتخاب کردن اگر کلید Shift
را بگیرید میتوانید چند ناحیه جدا از هم را
با هم انتخاب کنید.

کلید Magic Wand 
(در بخش Options)
برای انتخاب نوایح تقریبا هم رنگ تصاویر Bitmap بکار میرود. این کار برای جدا کردن
بخشی از تصویر از پس زمینه آن کاربرد دارد. عکسها به صورت Bitmap هستند.

با انتخاب گزینه Import از منو فایل میتوانید تصاویر Bitmap
که میتوانند از قبیل قالبهای gif, jpg
و BMP باشند را وارد فیلم فلش خود کنید.

برای اینکه بتوانید تصاویر Bitmap
را تغییر دهید باید ابتدا بعد از انتخاب تصویر مورد نظر خود از منو Modify

گزینه Break Apart را انتخاب کنید.

وقتی در هنگام فعال بودن Magic Wand روی نقطه ایی از تصویر
کلیک کنید پیکسلهای مجاور هم که رنگهایی نزدیک به آن نقطه
دارند انتخاب خواهند شد؛ با ادامه کلیک کردن میتوانید بخشهای دیگری از تصویر را هم
انتخاب کنید.

با استفاده از کلید Magic wand properties
 میتوانید خصوصیات
این ابزار را تعیین کنید. وقتی کلید Magic wand properties را بزنید کادری ظاهر
میشود با دو بخش:

Threshold و Smoothing

Threshold که میتواند عددی بین 1 تا 200 باشد مقدار دقت Magic wand برای انتخاب
پیکسلهای مجاور هم را تعیین میکند بطوری که عدد 200 باعث انتخاب شدن طیف وسیعی از
رنگها میشود در حالی که عدد 1 باعث انتخاب تنها پیکسلهای کاملا هم رنگ میشود.

Smoothing مقدار همواری گوشه های ناحیه انتخاب شده را مشخص میکند.


ابزار Pencil 


با این ابزار میتوانید به صورت آزاد به رسم اشکال بپردازید. در قسمت Options جعبه
ابزار میتوانید سه حالت را برای این ابزار انتخاب کنید:


  • Straighten 
    : دراین حالت خطوط
    به صورت راست در میآید و در صورت کشیده شدن اشکالی شبیه به مثلث،مسطیل و
    بیضی‏ آن اشکال به صورت مثلث،مسطتیل و بیضی کامل در خواهند آمد.


  • Smooth  : در این حالت
    خطوط به صورت هموار رسم خواهند شد.


  • lnk  : در این حالت در شکل
    خطوط هیچ تغییری به وجود نخواهد آمد و همان طور که رسم شده اند باقی میمانند.


در قسمت Properties میتوانید رنگ و استیل خط را تعیین کنید.



ابزار Brush 


با استفاده از Brush همانند Pencil میتوان اشکال را رسم کرد فقط تفاوتش با Pencil
این است که بر خلاف آن بجای به وجود آورد خط، پرکننده ایجاد میکند بنابراین با
استفاده از آن میتوان سطوح مختلف را رنگ آمیزی کرد.

من اینجا موارد موجود در قسمت Options
جعبه ابزار در هنگام فعال بودن این ابزار را شرح میدهم:


مورد اول Brush Mode است که حالات برس را تعیین میکند و شامل این وارد است:


  • Paint Normal  : در این حالت
    Brush در همه جا عمل خواهد کرد.


  • Paint Fills  : در این حالت Brush
    روی خطها چیزی رسم نمیکند.


  • Paint Behind  : در این حالت Brush
    فقط در پشت اشکال موجود چیزها را رسم خواهد کرد.


  • Paint Selections  : در این حالت
    Brush فقط روی اشکال انتخاب شده رسم میکند.


  • Paint Inside  : در این حالت Brush
    فقط داخل مکانی که رسم از آنجا شروع شده چیزها را رسم میکند.


مورد دوم (Brush size) اندازه برس و مورد سوم (Brush Shape) شکل برس را
تعیین میکند. آخرین مورد را بعدا در هنگام توضیحات کامل
درمورد پرکننده ها توضیح خواهم داد.

3D Maya ---> درس شماره 2 :: مهارت های اولیه(قسمت اول)

اعمال کلید های موجود در کی بورد:
کلید شماره 4: اشیاء را به حالت سیمی یا wire frame نشان می دهد.
کلید شماره5: اشیاء را به صورت سایه دار یا تو پر نشان می دهد.(shading smooth)
کلید شماره6:جسم به صورت کشیده و با سایه سخت نشان داداه می شود.
کلید شماره 7:محیط را تاریک می نماید.
تذکر: از آنجایی که در محیط مایا در حالت defult یا پیش فرض شکل را روشن می بینیم.در حالت غیر پیش فرض (کلید7) محیط را تاریک می نماید.کاربرد تاریک شدن محیط در مدل سازی به روش polygons می باشد.
کلید f1: برای نشان دادن help نرم افزار می باشد.
کلیدf2: برای ورود به انیمیشن
کلیدf3: برای ورود به مدلینگ
کلیدf4:برای ورود به داینامیک
کلیدf5: برای ورود به رندرینگ
کلید A کی بورد صحنه و نماView را در حالت اولیه قرار می دهد.
سه نوع Zoom وجود دارد:
1_کلید F کی بورد برای zoom کردن به صورت تک zoom می باشد و نمای دید روی شیء به یکباره در فاصله مشخصی نزدیک می شود.

2_ctrl+Alt و کلیک چپ با موس Zoom می نماید. اگر از سمت چپ موس را بکشیم Zoom in و از سمت راست Zoom out می شود. هر چه ناحیه Zoom شده بزرگتر باشد تغییرات کمتر است.
3_ برای Zoom کردن در نمای اصلی کلیذ Alt و راست موس را با هم نگه می داریم و حرکت می دهیم.( Zoom نرم)
Altو کلیک چپ موس محیط طوری (شبکه) را تکان میدهد و می چرخاند.Rotate در سیستم جهانی است.
کلید f9: عمل extrude vertex را انجام می دهد.
کلیدf10: عمل extrude edge را انجام می دهد.
کلید f11: عمل extrude face را انجام میدهد.

اجزا انیمیشن سازی 3dmaya:
1-مدلسازی
2- متریال دهی
3-انیمیشن سازی(متحرک نمودن اشیائ و مو جودات زنده)
4- رندر کردن کل محصولات
5- دینامیک نمودن اشیاء(استفاده از قوانین طبیعی)
مفا هیم اولیه مدل سازی:
1_تراز بندی یا Align کردن و چسباننده های اشیاء و منحنی
الف) در align کردن اشیاء : اشیاء یا نسبت به شیئ دیگر و یا نسبت به محور مختصات تراز بندی می شوند که چند نوع می باشد.(بعدا در یک کارگاه توضیح خواهم داد)
ب) snapها یا چسباننده :که منحنی یا نقطه یا سطح را نسبت به گریتس یا شبکه توری راهنما می چسبانند تا بتوان تا بتوان با عملکرد بهتر در محیط مایا کار نمود.
2_تکثیر نمودن اشیاء(duplicate) :
با این دستور فقط از روی اشیاء کپی برداری می کنند ولی چند شیوه وجود دارد:
الف) یا بصورت instance می باشد که تغییری روی شیئ دومی تکثیر شده باعث تغییر روی شیئ اول هم می شود.
ب) در حالی که در حالت کپی هر تغییری روی جسم تکثیر شده انجام گیرد جسم اولی را تحت تاثیر قرار نمی دهد.
ج)در حالت ارتباطی:وقتی به جسم اول خصوصیتی مثل چرخش می دهیم با گذاشتن تیک تنظیمات ارتباطی خصوصیت در جسم دوم ظاهر می شود و بیشترین کاربرد این فرمان برای ساخت چرخ ماشین می باشد.
3_گروه کردن اشیاء(group):
این فرمان چند شی ئ را در یک گروه قرار می دهد.
توضیح: بین چند شی ء در محیط 3d برای بر قراری ارتباط حالت سلسله مراتب پدر و فرزندی بر قرار می شود که معمولا"همیشه یک شی ء رابطه پدری دارد و تحت تاثیر شیء فرزند قرار نمی گیرد یعنی شیء فرزند را اگر مثلا" بچرخانید و تغییری روی آن اعمال کنید شیء پدر را تغییر نمیدهد.
ادامه این درس رو در چند روز آینده می نویسم.

جاوا اسکریپت ---> درس شماره 3 :: نحوه قرار گیری برنامه های JS

در درس های قبل مبانی و مفاهیم اصلی JS را آموختید . حال بهتر است ابتدا نحوه کاربرد این زبان در وب را بیاموزید و سپس شروع به آموزش کاربردهای JS نمایم .
بنا به آموخته های ابتدایی شما در مورد زبان HTML , باید بیاد آورده باشید که هر سند HTML از دو بخش اصلی تشکیل شده . قسمت سر سند یا Header و قسمت بدنه سند یا Body . در اصطلاح به متونی که کدهای یک صفحه HTML را تشکیل میدهند « سند HTML » می گویند .
قسمت سر سند حاوی اطلاعاتی است که مشخصات کلی صفحه از قبیل عنوان صفحه ، نسخه به کار رفته از زبان HTML را مشخص می کند . قسمت دوم بدنه صفحه می باشد که اجزای اصلی صفحه از قبیل متن ها ، عکس ها و فرم ها در آن قرار می گیرند . قسمتهای بدنه و سر سند به وسیله «تگ» های خاصی از هم جدا می شوند . در زیر تقسیم بندی ایندو را می بینید .

 

<html> HTML آغاز سند
<head> آغاز سر سند
</head> پایان سر سند
<body> آغاز بدنه سند
</body> پایان بدنه سند
</html> HTMLپایان سند



برنامه های نوشته شده توسط JS به تناسب کاربرد می توانند هم در قسمت سر سند و هم در قسمت بدنه سند قرار گیرند . ولی JS اکثرا در قسمت بدنه سند مورد استفاده قرار می گیرد .
برنامه های JS برای مشخص شدن از کدهای HTML داخل تگ <SCRIPT> و </SCRIPT> قرار می گیرند . توجه داشته باشید که تگ <SCRIPT> برای مشخص کردن آغاز برنامه JS و تگ </SCRIPT> برای مشخص کردن پایان برنامه JS استفاده میشوند و نوشتن هر دوی آنها در یک برنامه JS الزامیست.
دانستن اینکه برای هر برنامه JS باید از تگ <SCRIPT> و </SCRIPT> استفاده کرد بسیار مهم است .
همچنین می توان در هر سند به تعداد نامحدود از تگ <SCRIPT> و </SCRIPT> استواده کرد ولی استفاده از یک تگ <SCRIPT> و </SCRIPT> در داخل دیگری به هیچ وجه در JS مجاز نیست .
در زیر یک برنامه ساده که توسط JS نوشته شده و یک پیغام خوشامد گویی به کاربر می دهد آمده است . این برنامه فقط برای آشنایی بیشتر شما با مفاهیم بالاست و نکات اساسی که شما باید در مورد آن بدانید در زیر آمده است . همچنین شماره های ابتدای هر سطر فقط برای نشان دادن شماره خطوط است و آنها جزء سند نیستند .

 

1 <html>
2 <head>
3 </head>
4 <body>
5 <script language=”javascript1.2”>
6 document.writeln("<font size=6 color=789867>welcome to this page</font>")
7 </SCRIPT>
8 </body>
9 </html>

مطالب زیر شما را در درک مفاهیم مورد نیاز ما از کد های بالا یاری می کنند .

_ رعایت تو رفتگی های سند در هنگام ایجاد آن الزامی نیست و فقط به خوانایی سند کمک می کند.
_ ملاحظه می کنید که در این سند ، برنامه JS در قسمت بدنه سند آمده است .
_ در سطر 6 و در میان تگ های <SCRIPT> و </SCRIPT> برنامه ساده ای از JS آمده است که فعلا دانستن جزئیات آن برای شما الزامی نیست .
_ در سطر 5 در داخل تگ <SCRIPT> عبارت language=”javascript1.2” نسخه JS مورد استفاده در این اسکریپت ( برنامه نوشته شده توسط زبان JS ) را مشخص می کند .
_ ذکر عبارت language=”javascript1.2” در برنامه الزامی نیست و فقط باعث می شود مرورگرهایی که نسخه های پایین تری از JS را پشتیبانی می کنند ، قادر به اجرای برنامه های JS نباشند .
_ با مشخص کردن نسخه ای از JS نسخه های بالاتر از آن نیز قابلیت اجرای آن برنامه را خواهند داشت .
_هر نسخه از JS مربوط به دستوراتی است که آن نسخه پشتیبانی می کند ؛ مثلا دستورات 1,1 JS در1,2 JS قابل اجرا هستند ولی در 0,1 JS خیر .
_ در بررسی دستورات JS به توانایی پشتیبانی آنها در نسخه های مختلف JS اشاره خواهم کرد ...

در درس بعد پس از بررسی روشهای دیگری از زبان JS ، آموزش مقدمات برنامه نویسی در JS را آغاز خواهم نمود ...

در پناه حق

photoshop ---> درس شماره 3 :: ایجاد تصاویر جدید و باز کردن فای

فرمان new اجازه میدهد تایک تصویر جدید تهی ایجاد نمایید.
۱ - به منظور تنظیم ابعاد و کیفیت تصویر همزمان با ایجاد آن. بترتیب file/new درنوار منو را کلیک کنید. بمنظور ایجاد تصویر بر اساس ابعاد و کیفیت پیش فرض ( تنظیم شده قبلی) ابتدا کلید Alt را نگهداشته و به ترتیب File/New درنوار منو را کلیک کنید.

۲ - یک نام برای تصویر جدید تایپ نموده و سپس عرض و ارتفاع آن را بر حسب واحد اندازه گیری مناسب انتخاب نمایید.
۳ - کیفیت و وضعیت رنگ تصویر را مشخص نمایید.
white برای پر کردن لایه پشت زمینه یا اولین لایه با رنگ سفید.
Background color برای پر کردن لایه پشت زمینه.
Transparent برای تبدیل اولین لایه به لایه پشت نما و فاقد رنگ.

باز کردن و وارد کردن تصاویر
فایلهای با فرمتهای گوناگون را میتوان باز کرده یا وارد کنید. فرمتهای پشتیبانی شده در پنجرهFile Browser کادر تبادلی Open و کادر تبادلی Open Az معرفی شده اند.

باز کردن فایلها
۱ - بترتیب File/Open در نوار منو را کلیک کنید.
۲ - نام فایل مورد نظر را کلیک کنید.
۳ - دکمه Open را کلیک کنید.
۴ - بمنظور باز کردن یک فایل به تازگی باز شده بترتیب File / Open recent را نوار منو را کلیک کنید.



استفاده از ویژگیFile Browser

ویژگی جدید مرورگر فایلFile Browser
به شما اجازه میدهد تا عملیات مشاهده دسته بندی و فایلهای تصویری را بسادگی و با سرعت بیشتر اجرا نمایید.
به کمک این ویژگی می توانید پوشه های جدید را ایجاد نموده. تغییر نام داده و جابجا کرده و فایلها راحذف نموده و تصاویر را بچرخانید. در ضمن می توانید اطلاعات مربوط به تک تک فایلها را مشاهده نموده و اطلاعات موجود در دوربین دیجیتالی را به فتوشاپ وارد کنید.
را کلیک کنید.Window/File/Broeser یا File/Broeseبه منظور استفاده از ویژگی مرورگر فایل در فتوشاپ بترتیب
مرورگر فایل بطور پیش فرض به شکل یک پالت آشکار خواهد شد.


سمت چپ بالای این پالت می توانید درایو یا پوشه دربرگیرنده فایلها یا پوشه های تصویری مورد نظر را جستجو و پیدا کرده و سپس انتخاب نمایید. پوشه ها یا فایلهای تصویری موجوددرقسمت راست پالت به شکل تصویری ظاهر می شوند. بر روی هر یک از این خانه ها کلیک کنید تا تصویر داخل فایل و اطلاعات فایلی در سمت چپ پالت ظاهر شوند.

منوی فرعی پالتFile Browser
یک فایل تصویری را کلیک نموده و سپس مثلث قرار گرفته سمت راست بالای پالت را کلیک کنید تا منوی شامل فرمانها ظاهر شود.

پیمایش پوشه ها
بمنظور مشاهده محتویات یک پوشه کافی است دوبار آن پوشه در سمت راست پالت کلیک کنید.
بمنظور آشکار یا پنهان نمودن محتویات پوشه منتخب. منوی فرعی پالت را باز کرده و گزینهShow Folders را کلیک کنید.

تغییر شیوه نمایش فایلهای تصویری
پایین پالت را View By راباز کرده و یا مثلث کوچک با نام منوی فرعی پالت File Browser کلیک نموده و یکی از گزینه های زیر را کلیک کنید.
Small
Menimum
Large
Larg With Rank
Details

دسته بندی و مرتب نمودن فایلهای تصویری
مثلث کوچک با نام Sort By پایین پالت را کلیک نموده و یکی از روشهای دسته بندی را کلیک کنید.

موفق باشید.

PHP ---> درس شماره 3 :: PHP چگونه کار میکند ؟

خوب از حالا به بعد یکم بحث را تخصصی تر کنیم ! در ادامــــــه می خواهیم در مورد این صحبت کنیم که : PHP چگونه کار می کند؟ و ما چطوری می توانیم برنامه های PHP رو اجرا کنیم و به چیزهای احتیاج داریم؟
همان طور که میدانید PHP یک زبان سمت سرویس گیرنده است! و این بدان معنی است که کدهای نوشته شده به این زبان در کامپیوتر میزبان (Host) صفحــــــات وب قرار می گیرد. برای مثال وقتی که شما به سایت وب www.php.com می روید ISP (Internet Servise Provider) شما در خواست (Request) شمـــــــــــا را به سرویس دهنده ای که اطلاعت این سایت را نگهداری می کند ارسال می کند. در این هنگام سرویس دهنده بعد از خواندن کدهای PHP آنهــــا را پردازش می کند . برای مثال در این مورد PHP به سرویس دهنده فرمان می دهد که اطلاعــــات یک صفحه وب را به صورت برچسبهای HTML به مرورگر شما منتقل کند بنابراین PHP یک صفحه HTML را تولید می کند. این حالت با هنگامی که صفحه ار ابتدا با کدهـــای HTML طراحی شده باشد تفاوت دارد در حالت دوم تنها یک درخواست به سرویس دهنده ارســــال می شود و سرویس دهنده نیز اطلات HTML موجود را به مرورگر کــــــــــــاربر منتقل می کند بنابراین برای مرورگر کاربر تفـاوتی بین home.html و home.php وجود ندارد اما تفاوت عمده ای بین این دو حالت وجود دارد و آن این است که در حــــــــــالت اول صفحه بصورت دینامیک توسط سرویس دهنده تولید شده است ولی در حـــالت دوم به صورت بدین صورت نیست و ممکن است برای مثال تفاوتی بین اینکه کــــاربر قبلا این صفحه را بازدید کرده یا برای بار اول است که بازدید می کند وجود داشته باشد. پس هر آنچه PHP انجام می دهد در همان سمت سرویس دهنده انجام می دهد و سپس اطلاعات مناسب را به سرویس گیرنده منتقل می کند. مهمترین نیــــاز برای کار با PHP دسترسی به سرویس دهنده ای می باشد که PHP را پشتیبانی کند.
قبلا گفتم که PHP یک زبان سمت سرویس دهنده می باشد.
برای مطمئن شدن در این مورد که آیا سرویس دهنده شمــــــــــــا از PHP استفــاده می کند یا نه می توانید گوشی تلفن رو بردارید شماره آنها رو بگیرید و از ایشــــــان سئوال کنید :))
در ادامه در مورد اینکه چطوری می توانید سیستم خودتان را به یک سرویس دهنده تبدیل کنید و چطوری می توانید سرویس دهنده ای را که خودتـان راه انداخته اید به PHP مجهز کنید توضیح خواهم داد.
برای اینکــــــــــه شما سیستم خودتان را به یک سرویس دهنده تبدیل کنید اول باید مطمئن شدید که آیا سیستم عاملی که از آن استفــاده می کنید قدرت این را دارد که به یک سرویس دهنده تبدیل شود یا نه؟ منظورم این است که آیا این نسخــه از سیستم عامل شما قابلیت تبدیل شدن به یک Web Server رو داراست یا نه ؟ تا جایی که من اطلاعات دارم سیستم عامل های که PHP می تواند روی آنهـــــا نصب گردد عبارتند از : Unix,Windows, Macintosh , Os/2 Linux
البته بحث ما بیشتر پیرامون دو سیستم عاملخواهد بود: Linux و Windows .
در درسهای بعدی منتظر این باشید که چگونه می توانید سیستم خودتـان را به یک Web Serve تبدیل کنید و چطـــــــــوری می توانید آن رو پیکر بندی کنید که از PHP پشتیبانی کند! پس با ما باشید....

3d Studio MAX ---> درس شماره 3 :: آشنایی با منوی Command

با سلام خدمت شما هنرجویان محترم ;
در ۲ درس قبلی به برسی عملکرد کلیدها پرداختیم و با آنها آشنا شدیم و در این درس قصدداریم با بخش دیگری از محیط MAX آشنا شویم.
همانطور که تا حال ملاحظه کرده اید در محیط MAX در سمت چپ یک منوی کنترل است که Command Panel نام دارد که خود شامل ۶ زیر مجموعه که خود هر زیر مجموعه از تعدادی زیر مجموعه جداگانه تشکیل یافته است. اولین منو از سمت راست منوی create است که در حالت پیش فرض روشن است.حال به معرفی این قسمتها بپر دازیم:

------۱------Geometry : می توان آن را بعنوان قسمت 3d برنامه MAX نام برد و در حالت استاندارد از قسمتهایی چون
الف) Box : همانطور که از نامش پیداست برای ایجاد جعبه بکار می رود.
ب)Cone : برای ایجاد اجسام مخروطی شکل بکار می رود.
پ)Sphere : برای ایجاد کره بکار می رود.
ت)Geosphere :برای ایجاد کره های مشبک بکار می رود.
ث)Cylinder : برای ایجاد استوانه بکار می رود.
ج) Tube : برای ایجاد استوانه تو خالی بکار می رود.
چ)Torus : برای ایجاد حلقه بکار می رود.
ح)Pyramid : برای ایجاد حرم بکار می رود.
خ)Teapot : مدل قوری.
د)Plane : برای ایجاد صفحه بکار می رود که کابرد زیادی در مدل سازی دارد.

------۲------Shapes : کل مباحث مربوط به اجسام ۲ بعدی در این قسمت صورت می گیرد و در حالت Splines (در حالت عادی بر روی آن قرار دارد) از قسمت هایی زیر تشکیل یافته:
الف) Line :برای کشیدن خط بکار می رود.
ب) Rectangle :برای کشیدن مربع بکار می رود.
پ) Circle : برای کشیدن دایره بکار می رود.
ت) Ellipse : برای کشیدن بیضی بکار می رود.
ث) Arc : برای کشیدن کمان بکار می رود.
ج) Donut: برای کشیدن دو دایره هم مرکز بکار می رود.
چ) NGon : برای کشیدن چند ضلعی بکار می رود.
ه) Star : برای کشیدن ستاره بکار می رود.
خ) Text : برای ایجاد یک نوشته بکار می رود.
د) Helix : برای کشیدن فنر بکار می رود.
ذ) Section : برای کشیدن قسمت بکار می رود.

------۳------lights : این قسمت عموما با مسائل نور و نور پردازی شامل می شود و برای بالا بردن کیفیت کار خود می باید وقت بیشتری را در این زمینه صرف نمایید این قسمت در حالت استاندارد قسمتهای زیر را شامل می باشد:
الف) Tareget spot : یک نور نقطه ای با مسیر کاملا مشخص.
ب) Free spot : همانند قبلی می باشد با تفاوت اینکه آزاد می باشد.
پ) Target direct : یک رشته نور را با یک شکل و مسیر مشخص ایجاد می کند.
ت) Free Direct : بر خلاف نور قبلی مسیرش آزاد می باشد.
ث) Omni : یکی دیگر از انواع نور است که همانند نور خورشید در تمام جهات پخش می شود.

اینها همگی قسمتی از پانل Creat بودند و من سعی کردم تنها به معرفی آنها بپر دازم تا در جلسات بعدی در هنگام کار با این قسمتها یکحضور ذهنی نسبت به آنچه در پیش خواهیم داشت داشته باشید.
امیدوارم این درس نیز مورد استفاده تان قرار گرفته باشد و از آن لذت برده باشید.

نظر خواهی

سلام .

من قصد دارم که قالب وبلاگ رو عوض کنم . اگر موافقید نظر بدید .
اینم عکسشه . البته اگر میخواهید کامل ببینید روی لینک زیر عکس کلیک کنید .



عکس کامل

در پناه حق